№84 (6089) от 9 ноября 2022

Совсем недавно было опубликовано очередное международное исследование, посвященное воздействию видеоигр на мозг человека. Как и серия предыдущих исследований, оно показало, что игры скорее полезны, чем вредны. Данные показывают, что игры способствуют развитию реакции, способности оперативно принимать решения, пространственной ориентации.
Как же так получилось? Ведь изначально считалось, что уход в виртуальную реальность и напряженное вглядывание в монитор ничего хорошего в себе не содержат. Самое время посмотреть на этот процесс под другим углом.
Во-первых, сами игры изменились очень сильно. Если раньше это были весьма примитивные «стрелялки», аркады, «бродилки» и файтинги, то сейчас каждый серьезный игровой продукт создается, в первую очередь, командой профессиональных продюсеров, которые ставят своей задачей сделать нечто такое, что выиграет объективную конкуренцию у всех остальных образцов первоклассных мультимедийных развлечений. Это удается. Подтверждается тенденция при ближайшем рассмотрении ежегодной публикации рейтинга коммерческой эффективности голливудских блокбастеров, где учитываются затраты и кассовые сборы. У компьютерных игр есть то же самое, и они давно оставили всю мировую киноиндустрию позади, обогнав ее не только в рентабельности, но и в общих сборах. Самые популярные игры собирают десятки миллиардов долларов по земному шару. Это объясняется тем, что в результате работы команды продюсеров и геймдизайнеров получается достаточно «объемный» игровой мир, который включает в себя множество составляющих и выглядит не только реалистично, но и на деле является однозначно сложным переплетением повествовательных линий, задач, головоломок, испытаний на координацию движений, даже если это касается пальцев на джойстике. И в итоге мы имеем совсем даже не игру, а нечто другое. Это не фильм, а увлекательный сериал, но он интерактивный, и игрок сам выбирает, как себя вести внутри «открытого мира» игры, исследовать его, добиваться каких-либо достижений, накапливать бонусы, внутриигровую валюту, распределять виртуальные ресурсы рационально, создавать собственную стратегию и тактику, менять их по мере накопления опыта.
Ничего не напоминает? Вообще-то именно на таких процессах построена жизнь человека как таковая. И так было всегда. А вот в играх прогресс шел иначе. Самые первые из них напоминали видоизмененные шахматы, упрощенные или, наоборот, чуть усложненные. Или же это был анимированный вариант популярных настольных игр. В любом случае, предполагалось, что в это нужно сесть и поиграть по жестким правилам, пока не надоест. Теперь же все изменилось. Компьютерные игры погружают в виртуальную реальность почти полностью. Особенно это стало заметно с распространением VR-очков. В результате человек оказывается в альтернативной вселенной, и она зачастую гораздо более сложная, чем повседневный мир. А как известно – сложное развивает.
Но насколько это опасно? Вопрос правомочный, а потому во всем мире идут серьезные исследования на этот счет. И они показывают: пользы больше, чем вреда, а вред, в свою очередь, связан с негативным влиянием многочасового сидения на одном месте. Но прогресс игр идет в сторону создания специальных платформ, очков дополнительной реальности, тактильных костюмов: в общем, всего того, что предполагает игру не только стоя, но и в постоянном движении. Для того чтобы верно оценить само новое явление, с которым мы столкнулись, требуется провести самый доступный и один из самых эффективных видов анализа – сравнительный. Итак, предположим, что человек отказывается от компьютерных игр, держится от них подальше. Что происходит в его жизни? Да все то же самое, что у других, минус те самые игры. Досуг нельзя заполнять работой, алкоголем, долгие занятия физическим, а не виртуальным спортом тоже могут быть и во вред, учитывая, что проблем со здоровьем сегодня немало у представителей самых разных поколений. Прогулки в холодное время года не могут быть продолжительными. Остается еще гараж и рыбалка, но это же не для всех. Игры же формируют активные социальные группы, где бурлит жизнь, идет культурный обмен. А за погружением в виртуальный мир несовершеннолетних обязаны следить родители или иные законные представители. Сделать это легче, чем уберечь чадо от дурной компании, наркотиков и прочего подобного. Негатив, который, бывает, что всплывает в соцсетях и играх, отслеживается, вовремя замечается, может быть расследован, поскольку в интернете «все ходы записываются». Это не то же самое натуральное «бурление тьмы», которое происходило в подъездах, на теплотрассах и заброшенных стройках, где тусовалась молодежь еще четверть века назад. Мир стал безопаснее? Подождем результатов новых исследований.


Самое читаемое